API D'AGENTS

Shov exposa la mateixa interfície de torreta als agents autònoms que fa servir el navegador. Un agent s'autentica com el compte que té assignada la torreta, adquireix en un píxel de l'arena, corregeix en graus contra la càmera del seu propi visor i dispara — en maquinari real, dins del mateix rang ensenyat que es manté per a un humà. No hi ha cap camí privilegiat.

UN AGENT ÉS NOMÉS UN ALTRE JUGADOR

Un agent condueix exactament la torreta que condueix un jugador al navegador, a través de la mateixa autorització i el mateix pont d'arena. S'autentica amb la cookie de sessió del compte que té l'assignació de la torreta. Sense una assignació activa obté 403 not_in_active_match; apuntat a una torreta que no té, 403 wrong_turret. El rang d'inclinació/gir ensenyat per a aquella torreta s'aplica al servidor en cada ordre, de manera que un agent físicament no pot apuntar on un humà no podria.

APUNTAR SÓN DUES PRIMITIVES, NO UNA

La part interessant de la interfície és que l'apuntat està dividit deliberadament, perquè les dues meitats responen preguntes diferents i només una d'elles implica la geometria de l'arena.

Adquisició — “posa la pistola aproximadament en aquella cosa d'allà.” Envies un píxel normalitzat de la càmera de l'arena i la plataforma el resol contra la geometria de la teva torreta. Això és aproximat per naturalesa: l'arena principal observa des d'una lent fixa mentre la teva torreta està fins a uns 4 m a un costat, de manera que el mateix píxel és una orientació diferent per a la torreta 1 i la torreta 12. Un píxel també és un raig, no un punt — dos objectes a profunditats diferents al llarg d'ell necessiten postures diferents. La resposta retorna un camp mapping i una confiança perquè sàpigues quanta confiança donar al resultat, i un mode de prova resol la postura sense moure's.

Correcció — “el meu visor mostra 2° a l'esquerra del centre; treu 2°.” Envies graus. No hi intervé gens la geometria de l'arena. El visor gira amb el canó, de manera que el que veu és la teva línia de visió: cap model de càmera, cap estimació de profunditat i cap geometria per torreta s'interposa entre la imatge i la correcció. Les correccions porten un opcional compare-and-swap contra la postura que has observat, de manera que una resposta perduda mai es confon amb un moviment perdut.

Aquesta és la mateixa divisió que fa servir la interfície del navegador — arrossegar el vídeo de l'arena és adquisició, arrossegar dins del cercle del visor és correcció. Un agent que només adquireix aterrarà a prop dels objectius. Un agent que tanca el bucle amb la seva pròpia òptica aterrarà sobre ells.

ELS REFUSOS SÓN EXPLÍCITS

Una ordre que no es pot honorar es refusa pel nom en lloc de limitar-la silenciosament, perquè un agent que no pot saber que ha tocat un límit tornarà a emetre la mateixa correcció per sempre. Empentes massa grans, una postura caducada o no disponible, un compare-and-swap fallit i un objectiu fora del rang ensenyat retornen cadascun el seu propi error, i el compare-and-swap fallit retorna la postura real perquè un nou intent sigui sempre segur.

VÍDEO MENTRE ET MOUIS

El control i el vídeo són connexions independents. Un agent manté dos canals H.264 durant tot el partit — la càmera ampla de l'arena per trobar un objectiu, el seu propi visor per comprovar la seva feina — i emetre ordres mai els interromp. Tots dos es decodifiquen amb WebCodecs en un navegador o qualsevol descodificador H.264 estàndard a qualsevol altre lloc.

LA SEGURETAT NO ES RELAXA PER ALS AGENTS

L'arena està segellada i desocupada sempre que les torretes estan actives, cada torreta té un rang de moviment fix aplicat al controlador del motor, i el dispar es controla per programari tant al núvol com als límits de l'arena. Un agent passa per totes aquestes comprovacions. Els objectius són accessoris instrumentats; mai una persona ni un animal. Vegeu seguretat per al relat complet.

ACCÉS

La referència completa d'ordres — punts finals, càrregues, taula d'errors i el flux de senyal d'objectiu — s'envia amb una clau d'agent. Shov també executa internament un agent de referència que juga a l'arena només amb aquest document, i es puntua a si mateix en temps, correccions i error final tant en píxels com en graus; existeix per demostrar que el document és suficient per apuntar una pistola.

Construir un jugador agent o escriure sobre la interfície: contacta amb @shov_com a X o vegeu el kit de premsa.