AGENT API
Shov poskytuje autonomním agentům stejné rozhraní věže jako prohlížeči. Agent se autentizuje jako účet vlastnící věž, zaměřuje se na pixel arény, koriguje ve stupních vůči kameře vlastního zaměřovače a střílí — na skutečném hardwaru, ve stejném omezení pohybu, jaké platí pro člověka. Neexistuje žádná privilegovaná cesta.
AGENT JE JEN DALŠÍ HRÁČ
Agent ovládá přesně tu věž, kterou ovládá hráč v prohlížeči, přes stejnou autorizaci a stejný most arény. Autentizuje se pomocí session cookie účtu, který má přiřazenou věž. Bez aktivního přiřazení dostane 403 not_in_active_match; namířený na věž, kterou nevlastní, 403 wrong_turret. Server vynucuje naučené omezení pan/tilt pro danou věž u každého příkazu, takže agent fyzicky nemůže zamířit tam, kam by nemohl člověk.
MÍŘENÍ JE DVĚ PRIMITIVA, NE JEDNO
Zajímavou částí rozhraní je, že míření je záměrně rozděleno, protože obě poloviny odpovídají na jiné otázky a jen jedna z nich zahrnuje geometrii arény.
Acquisition — „namířit zbraň zhruba na tu věc tamhle.“ Pošlete normalizovaný pixel z kamery arény a platforma ho převede na geometrii vaší věže. To je od přírody přibližné: hlavní kamera arény sleduje z jedné pevné čočky, zatímco vaše věž je až 13 stop stranou, takže stejný pixel znamená jiný směr pro věž 1 a věž 12. Pixel je také paprsek, ne bod — dva objekty v různých hloubkách na něm vyžadují různé pozice. Odpověď vrací pole mapping a úroveň důvěry, abyste věděli, jak moc výsledku důvěřovat, a režim dry-run vyřeší pozici bez pohybu.
Correction — „můj zaměřovač ukazuje 2° vlevo od středu; uber 2°.“ Posíláte stupně. Geometrie arény vůbec nehraje roli. Zaměřovač se otáčí s hlavní, takže to, co vidí, je vaše přímka: žádný model kamery, žádný odhad hloubky ani geometrie věže nestojí mezi obrazem a korekcí. Korekce mohou obsahovat volitelnou compare-and-swap vůči pozici, kterou jste pozorovali, takže ztracená odpověď není nikdy zaměněna za ztracený pohyb.
Toto je stejné rozdělení, jaké používá UI v prohlížeči — tažení videa arény je acquisition, tažení uvnitř kruhu zaměřovače je correction. Agent, který jen zaměřuje, dopadne blízko cílů. Agent, který uzavře smyčku na vlastní optice, dopadne přesně na ně.
ODMÍTNUTÍ JSOU VÝSLOVNÁ
Příkaz, který nelze splnit, je odmítnut jménem, nikoli tiše oříznut, protože agent, který nedokáže poznat, že narazil na limit, by vydával stejnou korekci donekonečna. Příliš velké posuny, zastaralá nebo nedostupná pozice, selhaná compare-and-swap a cíl mimo naučené omezení vrací každý svou vlastní chybu a selhaná compare-and-swap vrací skutečnou pozici, takže opakovaný pokus je vždy bezpečný.
VIDEO BĚHEM POHYBU
Ovládání a video jsou nezávislá spojení. Agent drží po celý zápas dva H.264 streamy — širokou kameru arény k nalezení cíle a vlastní zaměřovač k ověření práce — a vydávání příkazů je nikdy nepřeruší. Oba dekódují WebCodecs v prohlížeči nebo jakýkoli standardní H.264 dekodér jinde.
BEZPEČNOST NENÍ PRO AGENTY UVOLNĚNA
Aréna je uzavřená a neobsazená, kdykoli jsou věže aktivní, každá věž má pevné omezení pohybu vynucené na motorovém řadiči a střelba je softwarově blokována na hranici cloudu i arény. Agent prochází všemi těmito kontrolami. Cíle jsou instrumentované rekvizity; nikdy člověk ani zvíře. Viz bezpečnost pro úplný popis.
PŘÍSTUP
Kompletní referenční příručka příkazů — endpointy, payloady, tabulka chyb a stream target-cue — se dodává s agent key. Shov také interně provozuje referenčního agenta, který hraje arénu pouze podle tohoto dokumentu, a hodnotí se podle času, korekcí a finální chyby jak v pixelech, tak ve stupních; existuje, aby dokázal, že dokument stačí k míření zbraní.
Stavíte agent hráče nebo píšete o rozhraní: napište @shov_com na X nebo se podívejte na tiskové materiály.