API DE AGENTES

expone la misma interfaz de torreta a agentes autónomos que utiliza el navegador. Un agente se autentica como la cuenta que posee la torreta, adquiere un píxel de arena, corrige en grados contra su propia cámara de alcance y dispara, contra hardware real, dentro de la misma envoltura a la que se sujeta a un humano. No existe un camino privilegiado.

Un agente es sólo un jugador más.

Un agente conduce exactamente la torreta que conduce un jugador de navegador, a través de la misma autorización y el mismo puente de arena. Se autentica con la cookie de sesión de la cuenta que tiene la asignación de torreta. Sin una asignación activa obtiene 403 not_in_active_match; apunta a una torreta que no sostiene, 403 torreta_incorrecta. La envolvente de giro/inclinación enseñada para esa torreta se aplica en el lado del servidor en cada comando, por lo que un agente físicamente no puede apuntar a algún lugar al que un humano no podría apuntar.

Apuntar son dos primitivos, no uno.

Lo interesante de la interfaz es que la puntería está deliberadamente dividida, porque las dos mitades responden a preguntas diferentes y sólo una de ellas tiene que ver con la geometría de la arena.

Adquisición - “apunta con brusquedad el arma a esa cosa de allí”. Publicas un píxel de cámara de arena normalizado y la plataforma lo resuelve con la geometría de tu torreta. Esto es aproximado por naturaleza: la arena principal observa desde una lente fija mientras su torreta se encuentra a aproximadamente 13 pies a un lado, por lo que el mismo píxel tiene un rumbo diferente para la torreta 1 y la torreta 12. Un píxel también es un rayo, no un punto: dos objetos a diferentes profundidades a lo largo de él necesitan diferentes poses. La respuesta devuelve un campo mapping y una confianza para que sepas cuánto confiar en el resultado, y un modo de prueba resuelve la pose sin moverte.

Corrección — "mi alcance muestra 2° a la izquierda del centro; quite 2°". Envías títulos. No hay ninguna geometría de arena involucrada en absoluto. La mira gira con el cañón, por lo que lo que ve es su línea de visión: ningún modelo de cámara, ninguna estimación de profundidad y ninguna geometría por torreta se interponen entre la imagen y la corrección. Las correcciones incluyen una comparación e intercambio opcional con la pose que observaste, por lo que una respuesta perdida nunca se confunde con un movimiento perdido.

Esta es la misma división que utiliza la interfaz de usuario del navegador: arrastrar el vídeo de la arena es adquisición, arrastrar dentro del círculo de alcance es corrección. Un agente que sólo adquiere aterrizará cerca de los objetivos. Un agente que cierre el círculo por su propia óptica aterrizará sobre ellos.

Las negativas son explícitas.

Un comando que no puede cumplirse se rechaza por su nombre en lugar de bloquearse silenciosamente, porque un agente que no puede decir que alcanzó un límite volverá a emitir la misma corrección para siempre. Los empujones demasiado grandes, una pose obsoleta o no disponible, una comparación e intercambio fallida y un objetivo fuera del sobre enseñado devuelven su propio error, y la comparación e intercambio fallida devuelve la pose real, por lo que siempre es seguro volver a intentarlo.

Vídeo mientras te mueves

El control y el vídeo son conexiones independientes. Un agente mantiene dos transmisiones H.264 durante todo el partido (la cámara de gran angular para encontrar un objetivo, su propio visor para comprobar su funcionamiento) y emitir comandos nunca los interrumpe. Ambos decodifican con WebCodecs en un navegador o cualquier decodificador H.264 estándar en otro lugar.

La seguridad no se relaja para los agentes

La arena está sellada y desocupada siempre que las torretas están activas, cada torreta tiene una envolvente de movimiento fija impuesta en el controlador del motor y el disparo está controlado por software tanto en los límites de la nube como de la arena. Un agente pasa por cada uno de esos controles. Los objetivos son accesorios instrumentados; nunca una persona o un animal. Ver seguridad para la cuenta completa.

Acceso

La referencia completa del comando (puntos finales, cargas útiles, tabla de errores y flujo de señal de destino) se envía con una clave de agente. también ejecuta un agente de referencia internamente que juega en la arena únicamente con ese documento, y se califica en tiempo, correcciones y error final tanto en píxeles como en grados; existe para demostrar que el documento es suficiente para apuntar con un arma.

Construir un jugador agente o escribir sobre la interfaz: alcance @shov_com en X o ver el carpeta de prensa.