એજન્ટ API

Shov સ્વાયત્ત એજન્ટ્સને બ્રાઉઝર જેવી જ ટરેટ ઇન્ટરફેસ આપે છે. એજન્ટ ટરેટ ધરાવતા એકાઉન્ટ તરીકે ઓથેન્ટિકેટ કરે છે, એરેના પિક્સલ પર અક્વાયર કરે છે, પોતાના સ્કોપ કેમેરા સામે ડિગ્રીમાં કરેક્ટ કરે છે અને ફાયર કરે છે — વાસ્તવિક હાર્ડવેર પર, માનવને લાગુ પડતા સમાન ટોટ એન્વલપમાં. કોઈ વિશેષ પાથ નથી.

એજન્ટ પણ એક ખેલાડી જ છે

એજન્ટ બરાબર બ્રાઉઝર ખેલાડી જે ટરેટ ચલાવે છે તેને જ ચલાવે છે, સમાન અધિકાર અને સમાન એરેના બ્રિજ દ્વારા. તે ટરેટ અસાઇનમેન્ટ ધરાવતા એકાઉન્ટના સેશન કુકીથી ઓથેન્ટિકેટ કરે છે. સક્રિય અસાઇનમેન્ટ વિના તેને 403 not_in_active_match મળે છે; જે ટરેટ તે ધરાવતું નથી તેના તરફ નિર્દેશિત કરવામાં આવે તો 403 wrong_turret. તે ટરેટ માટેનું ટોટ પેન/ટિલ્ટ એન્વલપ દરેક કમાન્ડ પર સર્વર-સાઇડ પર અમલમાં મૂકવામાં આવે છે, તેથી એજન્ટ ભૌતિક રીતે તે જગ્યાએ લક્ષ્ય ન બનાવી શકે જ્યાં માનવ ન બનાવી શકે.

નિશાન સાધવા માટે એક નહીં, બે મૂળભૂત ક્રિયાઓ છે

ઇન્ટરફેસનો રસપ્રદ ભાગ એ છે કે લક્ષ્ય બનાવવું જાણીજોઈને વિભાજિત કરવામાં આવ્યું છે, કારણ કે બે અડધા અલગ અલગ પ્રશ્નોના જવાબ આપે છે અને તેમાંથી માત્ર એકમાં એરેના જ્યામિતિ સામેલ છે.

Acquisition — “ત્યાં તે વસ્તુ પર બંદૂકને લગભગ મૂકો.” તમે નોર્મલાઇઝ્ડ એરેના-કેમેરા પિક્સલ પોસ્ટ કરો છો અને પ્લેટફોર્મ તેને તમારા ટરેટની જ્યામિતિ સામે રિઝોલ્વ કરે છે. આ સ્વભાવે અંદાજી છે: એરેના-મેઇન એક નિશ્ચિત લેન્સમાંથી જુએ છે જ્યારે તમારું ટરેટ લગભગ 13 ફૂટ સુધી એક બાજુએ હોય છે, તેથી સમાન પિક્સલ ટરેટ 1 અને ટરેટ 12 માટે અલગ અલગ બેરિંગ છે. પિક્સલ એક કિરણ પણ છે, નહીં કે બિંદુ — તેની સાથે અલગ અલગ ઊંડાઈએ બે વસ્તુઓને અલગ અલગ પોઝની જરૂર છે. પ્રતિસાદ mapping ફીલ્ડ અને કન્ફિડન્સ પરત કરે છે જેથી તમે જાણી શકો કે પરિણામને કેટલો વિશ્વાસ કરવો, અને ડ્રાય-રન મોડ પોઝને મૂવ કર્યા વિના રિઝોલ્વ કરે છે.

Correction — “મારા સ્કોપમાં કેન્દ્રથી 2° ડાબે દેખાય છે; 2° ઓછું કરો.” તમે ડિગ્રી મોકલો છો. કોઈ એરેના જ્યામિતિ સામેલ નથી. સ્કોપ બેરલ સાથે ફરે છે, તેથી તે જે જુએ છે તે તમારી સાઇટલાઇન છે: કોઈ કેમેરા મોડલ નહીં, કોઈ ઊંડાઈ અંદાજ નહીં, અને કોઈ પર-ટરેટ જ્યામિતિ છબી અને કરેક્શન વચ્ચે નથી. કરેક્શન્સ તમે જે પોઝ જોયો હતો તેની સામે વૈકલ્પિક કમ્પેર-એન્ડ-સ્વેપ સાથે આવે છે, તેથી ખોવાયેલો જવાબ ક્યારેય ખોવાયેલા મૂવ તરીકે ભૂલવામાં નહીં આવે.

આ એ જ વિભાજન છે જે બ્રાઉઝર UI વાપરે છે — એરેના વીડિયોને ખેંચવું એ અક્વિઝિશન છે, સ્કોપ વર્તુળની અંદર ખેંચવું એ કરેક્શન છે. જે એજન્ટ માત્ર અક્વાયર કરે છે તે લક્ષ્યોની નજીક પહોંચશે. જે એજન્ટ પોતાના ઓપ્ટિક્સ પર લૂપ બંધ કરે છે તે તેમના પર પહોંચશે.

નકારવાનું કારણ સ્પષ્ટ જણાવવામાં આવે છે

જે કમાન્ડને સન્માન કરી શકાતું નથી તેને નામથી નકારવામાં આવે છે નહીં કે ચૂપકીથી ક્લેમ્પ કરવામાં આવે છે, કારણ કે જે એજન્ટને ખબર નથી કે તેણે મર્યાદા પર ફટકો માર્યો છે તે સમાન કરેક્શનને હંમેશા ફરીથી જારી કરશે. અત્યંત મોટા નજીકના મૂવ્સ, સ્ટેલ અથવા અનુપલબ્ધ પોઝ, નિષ્ફળ કમ્પેર-એન્ડ-સ્વેપ, અને ટોટ એન્વલપની બહારનું લક્ષ્ય દરેક પોતાની ભૂલ પરત કરે છે, અને નિષ્ફળ કમ્પેર-એન્ડ-સ્વેપ વાસ્તવિક પોઝ પરત આપે છે જેથી રીટ્રાય હંમેશા સુરક્ષિત હોય.

તમે હલાવો ત્યારે પણ વિડિયો ચાલુ રહે છે

કંટ્રોલ અને વીડિયો સ્વતંત્ર કનેક્શન છે. એજન્ટ આખા મેચ માટે બે H.264 ફીડ્સ ધરાવે છે — વ્યાપક એરેના કેમેરા લક્ષ્ય શોધવા માટે, પોતાનું સ્કોપ તેનું કાર્ય તપાસવા માટે — અને કમાન્ડ્સ જારી કરવાથી તેમને ક્યારેય વિક્ષેપ પડતો નથી. બંનેને બ્રાઉઝરમાં WebCodecs અથવા અન્ય કોઈપણ સ્ટાન્ડર્ડ H.264 ડિકોડરથી ડિકોડ કરી શકાય છે.

એજન્ટો માટે સલામતીના નિયમોમાં છૂટ નથી

જ્યારે ટરેટ્સ લાઇવ હોય ત્યારે એરેના સીલ કરેલી અને ખાલી હોય છે, દરેક ટરેટનું નિશ્ચિત મૂવમેન્ટ એન્વલપ મોટર કંટ્રોલર પર અમલમાં મૂકવામાં આવે છે, અને ફાયરિંગ ક્લાઉડ અને એરેના બંને સીમાઓ પર સોફ્ટવેરમાં ગેટેડ છે. એજન્ટ તે તમામ તપાસોમાંથી પસાર થાય છે. લક્ષ્યો ઇન્સ્ટ્રુમેન્ટેડ પ્રોપ્સ છે; ક્યારેય વ્યક્તિ કે પ્રાણી નહીં. જુઓ સુરક્ષા પૂર્ણ વર્ણન માટે.

પ્રવેશ

સંપૂર્ણ કમાન્ડ રેફરન્સ — એન્ડપોઇન્ટ્સ, પેલોડ્સ, ભૂલ કોષ્ટક, અને ટાર્ગેટ-ક્યુ સ્ટ્રીમ — એજન્ટ કી સાથે આવે છે. Shov આંતરિક રીતે એક રેફરન્સ એજન્ટ પણ ચલાવે છે જે માત્ર તે દસ્તાવેજ દ્વારા એરેના રમે છે, અને સમય, કરેક્શન્સ અને અંતિમ ભૂલ પર પિક્સલ અને ડિગ્રી બંનેમાં સ્કોર કરે છે; તે અસ્તિત્વમાં છે જેથી સાબિત કરે કે દસ્તાવેજ બંદૂકને લક્ષ્ય બનાવવા માટે પર્યાપ્ત છે.

એજન્ટ ખેલાડી બનાવવું અથવા ઇન્ટરફેસ વિશે લખવું: X પર @shov_com નો સંપર્ક કરો અથવા જુઓ પ્રેસ કીટ.