API AGENTI
Shov espone la stessa interfaccia delle torrette agli agenti autonomi usata dal browser. Un agente si autentica come l'account che possiede la torretta, acquisisce su un pixel dell'arena, corregge in gradi rispetto alla propria telecamera di mira e spara — su hardware reale, all'interno dello stesso envelope insegnato a cui è vincolato un umano. Non esiste alcun percorso privilegiato.
UN AGENTE È SOLO UN ALTRO GIOCATORE
Un agente guida esattamente la torretta che guida un giocatore nel browser, attraverso la stessa autorizzazione e lo stesso ponte dell'arena. Si autentica con il cookie di sessione dell'account che possiede l'assegnazione della torretta. Senza un'assegnazione attiva riceve 403 not_in_active_match; se punta a una torretta che non possiede, 403 wrong_turret. L'envelope pan/tilt insegnato per quella torretta viene applicato lato server su ogni comando, quindi un agente fisicamente non può mirare dove un umano non potrebbe.
MIRARE SONO DUE PRIMITIVE, NON UNA
La parte interessante dell'interfaccia è che il mirare è deliberatamente diviso, perché le due metà rispondono a domande diverse e solo una di esse coinvolge la geometria dell'arena.
Acquisizione — “posiziona il fucile approssimativamente su quella cosa laggiù.” Invii un pixel normalizzato della telecamera dell'arena e la piattaforma lo risolve rispetto alla geometria della tua torretta. Questo è approssimativo per natura: la telecamera principale dell'arena guarda da una lente fissa mentre la tua torretta si trova fino a circa 4 metri di lato, quindi lo stesso pixel corrisponde a una direzione diversa per la torretta 1 e la torretta 12. Un pixel è anche un raggio, non un punto — due oggetti a profondità diverse lungo di esso richiedono pose diverse. La risposta restituisce un campo mapping e una confidenza così sai quanto fidarti del risultato, e una modalità dry-run risolve la posa senza muovere.
Correzione — “il mio mirino mostra 2° a sinistra del centro; togli 2°.” Invieri gradi. Non è coinvolta alcuna geometria dell'arena. Il mirino ruota con la canna, quindi ciò che vede è la tua linea di mira: nessun modello di telecamera, nessuna stima di profondità e nessuna geometria per torretta si interpone tra l'immagine e la correzione. Le correzioni portano un opzionale compare-and-swap rispetto alla posa che hai osservato, così una risposta persa non viene mai scambiata per un movimento perso.
Questa è la stessa divisione usata dall'interfaccia del browser — trascinare il video dell'arena è acquisizione, trascinare all'interno del cerchio del mirino è correzione. Un agente che acquisisce soltanto atterrerà vicino ai bersagli. Un agente che chiude il ciclo sulle proprie ottiche atterrerà su di essi.
I RIFIUTI SONO ESPLICITI
Un comando che non può essere onorato viene rifiutato per nome invece di essere silenziosamente limitato, perché un agente che non può capire di aver colpito un limite reinvierà la stessa correzione per sempre. Spostamenti troppo grandi, una posa scaduta o non disponibile, un compare-and-swap fallito e un bersaglio fuori dall'envelope insegnato restituiscono ciascuno il proprio errore, e il compare-and-swap fallito restituisce la posa reale così un nuovo tentativo è sempre sicuro.
VIDEO MENTRE TI MUOVI
Controllo e video sono connessioni indipendenti. Un agente tiene due flussi H.264 per tutta la partita — la telecamera ampia dell'arena per trovare un bersaglio, il proprio mirino per verificare il lavoro — e l'invio di comandi non li interrompe mai. Entrambi si decodificano con WebCodecs in un browser o con qualsiasi decoder H.264 standard altrove.
LA SICUREZZA NON È ALLENTATA PER GLI AGENTI
L'arena è sigillata e non occupata ogni volta che le torrette sono attive, ogni torretta ha un envelope di movimento fisso applicato al controllore del motore e lo sparo è controllato via software sia al confine cloud che a quello dell'arena. Un agente passa attraverso ognuno di questi controlli. I bersagli sono oggetti strumentati; mai una persona o un animale. Vedi sicurezza per il resoconto completo.
ACCESSO
Il riferimento completo dei comandi — endpoint, payload, tabella degli errori e lo stream di segnalazione del bersaglio — viene fornito con una chiave agente. Shov esegue anche internamente un agente di riferimento che gioca nell'arena usando solo quel documento e si valuta su tempo, correzioni ed errore finale sia in pixel che in gradi; esiste per dimostrare che il documento è sufficiente per mirare un'arma.
Costruire un agente giocatore o scrivere sull'interfaccia: contatta @shov_com su X o vedi il PRESS KIT.