ಏಜೆಂಟ್ API

Shov ನಿಯಂತ್ರಕ ಏಜೆಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಬ್ರೌಸರ್ ಬಳಸುವ ಅದೇ ಟರೆಟ್ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಏಜೆಂಟ್ ಟರೆಟ್ ನಿಯೋಜನೆ ಹೊಂದಿರುವ ಖಾತೆಯಾಗಿ ದೃಢೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಅರೀನಾ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ತನ್ನ ಸ್ಕೋಪ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧ ಡಿಗ್ರಿಗಳಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುತ್ತದೆ — ನಿಜವಾದ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್‌ನಲ್ಲಿ, ಮನುಷ್ಯನಿಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಅದೇ ಕಲಿತ ಎನ್ನುವಲಪ್‌ನಲ್ಲಿ. ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ.

ಏಜೆಂಟ್ ಇನ್ನೊಂದು ಆಟಗಾರ ಮಾತ್ರ

ಏಜೆಂಟ್ ಬ್ರೌಸರ್ ಆಟಗಾರನು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವ ಅದೇ ಟರೆಟ್ ಅನ್ನು, ಅದೇ ದೃಢೀಕರಣ ಮತ್ತು ಅದೇ ಅರೀನಾ ಬ್ರಿಜ್ ಮೂಲಕ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅದು ಟರೆಟ್ ನಿಯೋಜನೆ ಹೊಂದಿರುವ ಖಾತೆಯ ಸೆಷನ್ ಕುಕೀ ಬಳಸಿ ದೃಢೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಕ್ರಿಯ ನಿಯೋಜನೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದು 403 not_in_active_match ಪಡೆಯುತ್ತದೆ; ಅದು ಹೊಂದಿರದ ಟರೆಟ್‌ಗೆ ಸೂಚಿಸಿದರೆ 403 wrong_turret. ಆ ಟರೆಟ್‌ಗೆ ಕಲಿತ ಪ್ಯಾನ್/ಟಿಲ್ಟ್ ಎನ್ನುವಲಪ್ ಪ್ರತಿ ಆದೇಶದಲ್ಲಿ ಸರ್ವರ್-ಸೈಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಜಾರಿಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಏಜೆಂಟ್ ಮನುಷ್ಯನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಭೌತಿಕವಾಗಿ ಗುರಿಯಾಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಗುರಿಯಾಗಿಸುವುದು ಎರಡು ಮೂಲಭೂತಗಳು, ಒಂದಲ್ಲ

ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ನ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಭಾಗವೆಂದರೆ ಗುರಿಯಾಗಿಸುವುದನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಎರಡು ಅರ್ಧಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಾತ್ರ ಅರೀನಾ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಸ್ವಾಧೀನ — “ಆ ಆಚೆಯ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಗನ್ ಅನ್ನು ಸುಮಾರು ಇರಿಸಿ.” ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಅರೀನಾ-ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಅದನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಟರೆಟ್‌ನ ಜ್ಯಾಮಿತಿಗೆ ವಿರುದ್ಧ ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಸ್ವಭಾವತಃ ಅಂದಾಜು: ಅರೀನಾ-ಮುಖ್ಯವು ಒಂದು ಸ್ಥಿರ ಲೆನ್ಸ್‌ನಿಂದ ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಟರೆಟ್ ಸುಮಾರು 13 ಫುಟ್ ಒಂದು ಬದಿಗೆ ಕುಳಿತಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದೇ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಟರೆಟ್ 1 ಮತ್ತು ಟರೆಟ್ 12 ಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಬೇರಿಂಗ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಸಹ ರೇ ಆಗಿದೆ, ಪಾಯಿಂಟ್ ಅಲ್ಲ — ಅದರ ಉದ್ದಕ್ಕೆ ವಿಭಿನ್ನ ಆಳಗಳಲ್ಲಿರುವ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಪೋಸ್‌ಗಳನ್ನು ಬಯಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು mapping ಕ್ಷೇತ್ರ ಮತ್ತು ನೀವು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಎಷ್ಟು ನಂಬಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿಯಲು ವಿಶ್ವಾಸ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಡ್ರೈ-ರನ್ ಮೋಡ್ ಪೋಸ್ ಅನ್ನು ಚಲಿಸದೆಯೇ ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆ.

ಸರಿಪಡಿಸುವಿಕೆ — “ನನ್ನ ಸ್ಕೋಪ್ ಕೇಂದ್ರದಿಂದ 2° ಎಡಕ್ಕೆ ತೋರಿಸುತ್ತಿದೆ; 2° ತೆಗೆಯಿರಿ.” ನೀವು ಡಿಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸುತ್ತೀರಿ. ಯಾವುದೇ ಅರೀನಾ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಇಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ಕೋಪ್ ಬ್ಯಾರೆಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ತಿರುಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ನೋಡುವುದು ನಿಮ್ಮ ದೃಷ್ಟಿರೇಖೆ: ಯಾವುದೇ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಮಾದರಿ, ಯಾವುದೇ ಆಳದ ಅಂದಾಜು, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಪ್ರತಿ-ಟರೆಟ್ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಸರಿಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ನಡುವೆ ನಿಲ್ಲುವುದಿಲ್ಲ. ಸರಿಪಡಿಸುವಿಕೆಗಳು ನೀವು ಗಮನಿಸಿದ ಪೋಸ್‌ಗೆ ಐಚ್ಛಿಕ ಹೋಲಿಕೆ-ಮತ್ತು-ಸ್ವ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕಳೆದುಹೋದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಕಳೆದುಹೋದ ಚಲನೆಯಾಗಿ ತಪ್ಪಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಇದು ಬ್ರೌಸರ್ UI ಬಳಸುವ ಅದೇ ವಿಭಜನೆ — ಅರೀನಾ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ಎಳೆಯುವುದು ಸ್ವಾಧೀನ, ಸ್ಕೋಪ್ ವೃತ್ತದ ಒಳಗೆ ಎಳೆಯುವುದು ಸರಿಪಡಿಸುವಿಕೆ. ಕೇವಲ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸುವ ಏಜೆಂಟ್ ಗುರಿಗಳ ಸಮೀಪ ಬೀಳುತ್ತದೆ. ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ಮುಚ್ಚುವ ಏಜೆಂಟ್ ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ.

ನಿರಾಕರಣೆಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿವೆ

ಗೌರವಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆದೇಶವನ್ನು ಮೌನವಾಗಿ ಕ್ಲ್ಯಾಂಪ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಹೆಸರಿನಿಂದ ನಿರಾಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಮಿತಿಯನ್ನು ತಲುಪಿದ್ದನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲದ ಏಜೆಂಟ್ ಅದೇ ಸರಿಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಮರು-ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ. ಅತಿ ದೊಡ್ಡ ನಡುಕಗಳು, ಹಳಸಿದ ಅಥವಾ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದ ಪೋಸ್, ವಿಫಲ ಹೋಲಿಕೆ-ಮತ್ತು-ಸ್ವ್ಯಾಪ್, ಮತ್ತು ಕಲಿತ ಎನ್ನುವಲಪ್ ಹೊರಗಿನ ಗುರಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತನ್ನದೇ ದೋಷವನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ವಿಫಲ ಹೋಲಿಕೆ-ಮತ್ತು-ಸ್ವ್ಯಾಪ್ ನಿಜವಾದ ಪೋಸ್ ಅನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಮರುಪ್ರಯತ್ನ ಯಾವಾಗಲೂ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ನೀವು ಚಲಿಸುವಾಗ ವೀಡಿಯೊ

ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಸ್ವತಂತ್ರ ಸಂಪರ್ಕಗಳು. ಏಜೆಂಟ್ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮ್ಯಾಚ್‌ಗೆ ಎರಡು H.264 ಫೀಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ — ಗುರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ವಿಶಾಲ ಅರೀನಾ ಕ್ಯಾಮೆರಾ, ತನ್ನ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ತನ್ನ ಸ್ಕೋಪ್ — ಮತ್ತು ಆದೇಶಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದು ಅವುಗಳನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಎರಡೂ ಬ್ರೌಸರ್‌ನಲ್ಲಿ WebCodecs ಅಥವಾ ಬೇರೆ ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಮಾಣಿತ H.264 ಡಿಕೋಡರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಡಿಕೋಡ್ ಆಗುತ್ತವೆ.

ಏಜೆಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಸುರಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಸಡಿಲಗೊಳಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ

ಟರೆಟ್‌ಗಳು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರುವಾಗ ಅರೀನಾ ಸೀಲ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಖಾಲಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ಟರೆಟ್‌ಗೆ ಮೋಟಾರ್ ನಿಯಂತ್ರಕದಲ್ಲಿ ಜಾರಿಗೊಳಿಸಲಾದ ಸ್ಥಿರ ಚಲನೆ ಎನ್ನುವಲಪ್ ಇದೆ, ಮತ್ತು ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುವುದು ಕ್ಲೌಡ್ ಮತ್ತು ಅರೀನಾ ಗಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡೂ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೇಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಏಜೆಂಟ್ ಆ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪರಿಶೀಲನೆಗಳ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ. ಗುರಿಗಳು ಉಪಕರಣಗಳು; ಎಂದಿಗೂ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಪ್ರಾಣಿ ಅಲ್ಲ. ಪೂರ್ಣ ವಿವರಕ್ಕೆ ನೋಡಿ ಸುರಕ್ಷತೆ .

ಪ್ರವೇಶ

ಪೂರ್ಣ ಆದೇಶ ಉಲ್ಲೇಖ — ಎಂಡ್‌ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು, ಪೇಲೋಡ್‌ಗಳು, ದೋಷ ಕೋಷ್ಟಕ, ಮತ್ತು ಗುರಿ-ಸಂಕೇತ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ — ಏಜೆಂಟ್ ಕೀ ಜೊತೆಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. Shov ಆ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಬಳಸಿ ಅರೀನಾವನ್ನು ಆಡುವ ಉಲ್ಲೇಖ ಏಜೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೆ ಚಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸಮಯ, ಸರಿಪಡಿಸುವಿಕೆಗಳು, ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ದೋಷವನ್ನು ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡಿಗ್ರಿಗಳಲ್ಲಿ ತನ್ನನ್ನು ತಾನೇ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ; ಅದು ದಸ್ತಾವೇಜು ಗನ್ ಅನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಲು ಸಾಕು ಎಂದು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ.

ಏಜೆಂಟ್ ಆಟಗಾರನನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್ ಬಗ್ಗೆ ಬರೆಯುವುದು: X ನಲ್ಲಿ @shov_com ಅಥವಾ ಪ್ರೆಸ್ ಕಿಟ್ನೋಡಿ.