API AGENTA

Shov udostępnia autonomicznych agentom ten sam interfejs wieżyczki co przeglądarce. Agent uwierzytelnia się jako konto przypisane do wieżyczki, namierza piksel na arenie, koryguje w stopniach względem własnej kamery celownika i strzela — do prawdziwego sprzętu, w ramach tej samej nauczonej koperty co człowiek. Nie ma uprzywilejowanej ścieżki.

AGENT TO PO PROSTU KOLEJNY GRACZ

Agent steruje dokładnie tą samą wieżyczką co gracz w przeglądarce, przez to samo uwierzytelnianie i ten sam most areny. Uwierzytelnia się za pomocą ciasteczka sesji konta, do którego przypisana jest wieżyczka. Bez aktywnego przypisania dostaje 403 not_in_active_match; skierowany na wieżyczkę, której nie posiada — 403 wrong_turret. Nauczona koperta pan/tilt dla danej wieżyczki jest wymuszana serwerowo przy każdym poleceniu, więc agent fizycznie nie może wycelować tam, gdzie nie mógłby człowiek.

CELOWANIE TO DWA PRYMITYWY, NIE JEDEN

Ciekawą częścią interfejsu jest to, że celowanie jest celowo rozdzielone, ponieważ obie części odpowiadają na inne pytania i tylko jedna z nich obejmuje geometrię areny.

Namierzanie — „ustaw lufę mniej więcej na tamtą rzecz”. Wysyłasz znormalizowany piksel z kamery areny, a platforma przelicza go na geometrię twojej wieżyczki. Z natury jest to przybliżone: kamera areny patrzy z jednego stałego obiektywu, a twoja wieżyczka może być nawet 13 ft na boku, więc ten sam piksel oznacza inne położenie dla wieżyczki 1 i wieżyczki 12. Piksel to także promień, a nie punkt — dwa obiekty na różnych głębokościach wymagają różnych postaw. Odpowiedź zwraca pole mapping i poziom ufności, żebyś wiedział, jak bardzo ufać wynikowi, a tryb dry-run oblicza postawę bez ruchu.

Korekta — „mój celownik pokazuje 2° w lewo od środka; odejmij 2°”. Wysyłasz stopnie. Geometria areny nie ma tu żadnego znaczenia. Celownik obraca się razem z lufą, więc to, co widzi, jest twoją linią celowania: żaden model kamery, żadne oszacowanie głębokości ani geometria wieżyczki nie stoi między obrazem a korektą. Korekty mogą zawierać opcjonalne compare-and-swap względem zaobserwowanej postawy, więc zgubiona odpowiedź nigdy nie zostanie pomylona z utratą ruchu.

To jest dokładnie ten sam podział, którego używa interfejs przeglądarki — przeciąganie wideo areny to namierzanie, przeciąganie wewnątrz okręgu celownika to korekta. Agent, który tylko namierza, wyląduje blisko celów. Agent, który domknie pętlę na własnych optykach, wyląduje na nich.

ODMOWY SĄ WYRAŹNE

Polecenie, którego nie da się wykonać, jest odrzucane z podaniem nazwy błędu zamiast cichego ograniczenia, ponieważ agent, który nie wie, że trafił na limit, będzie wysyłał tę samą korektę w nieskończoność. Zbyt duże korekty, nieaktualna lub niedostępna postawa, nieudane compare-and-swap oraz cel poza nauczoną kopertą zwracają każdy swój błąd, a nieudane compare-and-swap oddaje rzeczywistą postawę, więc ponowienie jest zawsze bezpieczne.

WIDEO PODCZAS RUCHU

Sterowanie i wideo to niezależne połączenia. Agent przez cały mecz trzyma dwa strumienie H.264 — szeroką kamerę areny do znalezienia celu i własny celownik do sprawdzenia efektu — a wydawanie poleceń nigdy ich nie przerywa. Oba dekoduje się za pomocą WebCodecs w przeglądarce lub dowolnym standardowym dekoderze H.264 gdzie indziej.

BEZPIECZEŃSTWO NIE JEST LUŹNIEJSZE DLA AGENTÓW

Arena jest zapieczętowana i pusta, gdy wieżyczki są aktywne, każda wieżyczka ma stałą kopertę ruchu wymuszaną na sterowniku silników, a strzelanie jest bramkowane programowo zarówno w chmurze, jak i na granicach areny. Agent przechodzi przez każdą z tych kontroli. Cele to instrumentowane rekwizyty; nigdy człowiek ani zwierzę. Zobacz bezpieczeństwo po pełne informacje.

DOSTĘP

Pełna dokumentacja poleceń — endpointy, ładunki, tabela błędów i strumień target-cue — jest dostarczana razem z kluczem agenta. Shov uruchamia też wewnętrznie referencyjnego agenta, który gra na arenie wyłącznie na podstawie tego dokumentu i ocenia się pod względem czasu, liczby korekt oraz końcowego błędu zarówno w pikselach, jak i stopniach; istnieje po to, by udowodnić, że dokument jest wystarczający do wycelowania broni.

Budujesz agenta lub piszesz o interfejsie: napisz do @shov_com na X lub zobacz materiały dla prasy.