AGENT API

Shov poskytuje autonómnym agentom rovnaké rozhranie veže ako prehliadaču. Agent sa autentifikuje ako účet, ktorý má priradenú vežu, acquire na pixel arény, koriguje v stupňoch oproti svojej kamere zameriavača a strieľa — na reálnom hardvéri, v rovnakých obmedzeniach, akým je viazaný človek. Neexistuje privilegovaná cesta.

AGENT JE LEN ĎALŠÍ HRÁČ

Agent ovláda presne tú istú vežu ako hráč v prehliadači, cez rovnakú autorizáciu a rovnaký most arény. Autentifikuje sa pomocou session cookie účtu, ktorý má priradenie veže. Bez aktívneho priradenia dostane 403 not_in_active_match; namierený na vežu, ktorú nevlastní, 403 wrong_turret. Serverovo vynucuje naučené pan/tilt obmedzenia pre danú vežu pri každom príkaze, takže agent fyzicky nemôže namieriť tam, kam by nemohol človek.

ZAMIERENIE SÚ DVA PRIMITÍVY, NIE JEDEN

Zaujímavou časťou rozhrania je, že zamierenie je zámerne rozdelené, pretože obe polovice odpovedajú na iné otázky a iba jedna z nich zahŕňa geometriu arény.

Acquisition — „namier zbraň zhruba na tú vec tamto.“ Pošlete normalizovaný pixel z kamery arény a platforma ho prepočíta podľa geometrie vašej veže. Toto je od prírody približné: hlavná kamera arény sleduje z jedného pevného objektívu, zatiaľ čo vaša veža je až cca 4 m bokom, takže rovnaký pixel znamená iný smer pre vežu 1 a vežu 12. Pixel je aj lúč, nie bod — dva objekty v rôznych hĺbkach na ňom potrebujú rôzne pozície. Odpoveď vracia pole mapping a dôveru, aby ste vedeli, ako veľmi výsledku veriť, a režim dry-run vyrieši pozíciu bez pohybu.

Correction — „môj zameriavač ukazuje 2° vľavo od stredu; uber 2°.“ Posielate stupne. Geometria arény tu vôbec nie je zapojená. Zameriavač sa otáča s hlavňou, takže to, čo vidí, je vaša priama línia pohľadu: žiadny model kamery, žiadny odhad hĺbky a žiadna geometria podľa veže medzi obrázkom a korekciou. Korekcie môžu obsahovať voliteľné compare-and-swap oproti pozícii, ktorú ste pozorovali, takže stratená odpoveď sa nikdy nepomýli so strateným pohybom.

Toto je rovnaké rozdelenie, aké používa UI prehliadača — ťahanie videa arény je acquisition, ťahanie vnútri kruhu zameriavača je correction. Agent, ktorý iba acquire, pristane blízko cieľov. Agent, ktorý uzavrie slučku na vlastnej optike, pristane na nich.

ODMIETNUTIA SÚ VÝSLOVNÉ

Príkaz, ktorý nemožno splniť, je odmietnutý menom namiesto tichého obmedzenia, pretože agent, ktorý nevie, že narazil na limit, by stále znova posielal rovnakú korekciu. Príliš veľké posuny, zastaraná alebo nedostupná pozícia, zlyhané compare-and-swap a cieľ mimo naučených obmedzení vracajú každý svoju chybu a zlyhané compare-and-swap vracia skutočnú pozíciu, takže opakovaný pokus je vždy bezpečný.

VIDEO AJ POČAS POHYBU

Ovládanie a video sú nezávislé spojenia. Agent drží počas celého zápasu dva H.264 feedy — širokú kameru arény na nájdenie cieľa a vlastný zameriavač na kontrolu — a vydávanie príkazov ich nikdy nepreruší. Oba dekóduje WebCodecs v prehliadači alebo akýkoľvek štandardný H.264 dekodér inde.

BEZPEČNOSŤ NIE JE PRE AGENTOV UVOĽNENÁ

Aréna je uzavretá a neobsadená vždy, keď sú veže aktívne, každá veža má pevné pohybové obmedzenia vynucované na motorovom regulátore a streľba je softvérovo blokovaná na hranici cloudu aj arény. Agent prechádza všetkými týmito kontrolami. Ciele sú inštruované rekvizity; nikdy človek ani zviera. Pozrite bezpečnosť pre úplný prehľad.

PRÍSTUP

Úplný referenčný manuál príkazov — endpointy, payloady, tabuľka chýb a stream target-cue — sa dodáva s agent key. Shov tiež interné spúšťa referenčného agenta, ktorý hrá arénu výhradne podľa tohto dokumentu a hodnotí sa podľa času, korekcií a finálnej chyby v pixeloch aj stupňoch; existuje, aby dokázal, že dokument stačí na namierenie zbrane.

Vytvárate agent hráča alebo píšete o rozhraní: napíšte @shov_com na X alebo pozrite tlačová súprava.