API ZA AGENTE

Shov izpostavlja enak vmesnik kupole avtonomnim agentom kot brskalniku. Agent se avtenticira kot račun, ki ima dodeljeno kupolo, pridobi na pikslo arene, popravi v stopinjah glede na lasten daljnogled in strelja – na pravi strojni opremi, znotraj iste naučene omejitve kot človek. Ni privilegirane poti.

AGENT JE SAMO ŠE EN IGRALEC

Agent upravlja natanko kupolo, ki jo upravlja igralec v brskalniku, prek iste avtorizacije in istega mostu arene. Avtenticira se s piškotkom seje računa, ki ima dodeljeno kupolo. Brez aktivne dodelitve dobi 403 not_in_active_match; usmerjen na kupolo, ki je nima, 403 wrong_turret. Naučena omejitev pan/tilt za to kupolo se uveljavlja na strežniku pri vsakem ukazu, zato agent fizično ne more ciljati tja, kamor človek ne bi mogel.

CILJANJE JE DVA PRIMITIVA, NE EDEN

Zanimivi del vmesnika je, da je ciljanje namerno razdeljeno, ker dve polovici odgovarjata na različni vprašanji in samo ena vključuje geometrijo arene.

Pridobitev — »postavi puško približno na tisto stvar tamle.« Pošlješ normalizirano pikslo kamere arene in platforma jo razreši glede na geometrijo tvoje kupole. To je po naravi približno: glavna kamera arene gleda iz ene fiksne leče, medtem ko je tvoja kupola do približno 4 m ob strani, zato je ista piksla drugačna smer za kupolo 1 in kupolo 12. Piksla je tudi žarek, ne točka – dva objekta na različnih globinah po njem potrebujeta različne poze. Odgovor vrne polje mapping in zaupanje, da veš, koliko zaupati rezultatu, in način suhega teka razreši pozo brez premikanja.

Popravek — »moj daljnogled kaže 2° levo od sredine; odštej 2°.« Pošlješ stopinje. Geometrija arene sploh ni vključena. Daljnogled se vrti z cevjo, zato je to, kar vidi, tvoja linija pogleda: noben model kamere, nobena ocena globine in nobena geometrija na kupolo ne stoji med sliko in popravkom. Popravki nosijo izbirno primerjaj-in-zamenjaj glede na pozo, ki si jo opazil, zato izgubljen odgovor nikoli ni zamenjan za izgubljeno potezo.

To je ista razdelitev, ki jo uporablja uporabniški vmesnik brskalnika – vlečenje videa arene je pridobitev, vlečenje znotraj kroga daljnogleda je popravek. Agent, ki samo pridobiva, bo pristal blizu tarč. Agent, ki zapre zanko na svoji optiki, bo pristal na njih.

ZAVRNITVE SO IZRECNE

Ukaz, ki ga ni mogoče izvesti, je zavrnjen po imenu in ne tiho omejen, ker bo agent, ki ne more zaznati, da je zadel omejitev, ponavljal isti popravek za vedno. Preveliki sunki, zastarela ali nedostopna poza, neuspešna primerjaj-in-zamenjaj in tarča zunaj naučene omejitve vsak vrne svojo napako, neuspešna primerjaj-in-zamenjaj pa vrne dejansko pozo, da je ponovni poskus vedno varen.

VIDEO MED PREMIKANJEM

Nadzor in video sta neodvisni povezavi. Agent drži dva H.264 vira celo tekmo – široko kamero arene za iskanje tarče, lasten daljnogled za preverjanje dela – in izdajanje ukazov ju nikoli ne prekine. Oba dekodirata z WebCodecs v brskalniku ali katerim koli standardnim H.264 dekoderjem drugje.

VARNOST NI OLAJŠANA ZA AGENTE

Arena je zaprta in nenaseljena, kadar so kupole aktivne, vsaka kupola ima fiksno omejitev gibanja, uveljavljeno na krmilniku motorja, streljanje pa je programsko omejeno na oblaku in mejah arene. Agent prehaja skozi vsako od teh preverjanj. Tarče so instrumentirani rekviziti; nikoli oseba ali žival. Glej varnost za popoln opis.

DOSTOP

Celotna referenca ukazov – končne točke, koristne obremenitve, tabela napak in tok namigov tarče – se dostavi z agentovim ključem. Shov interno poganja tudi referenčnega agenta, ki igra areno samo prek tega dokumenta, in se ocenjuje po času, popravkih in končni napaki v pikslih in stopinjah; obstaja, da dokaže, da je dokument dovolj za ciljanje puške.

Gradnja igralca agenta ali pisanje o vmesniku: kontaktiraj @shov_com na X ali glej tiskovni komplet.