API AGENTA

Shov izlaže isti interfejs kupole autonomnim agentima koji koristi i browser. Agent se autentifikuje kao nalog koji drži kupolu, acquire na piksel arene, correct u stepenima u odnosu na sopstvenu kameru opsega, i fire — na stvarnom hardveru, unutar istog taught envelope-a kome je ograničen i čovek. Nema privilegovanog puta.

AGENT JE SAMO JOŠ JEDAN IGRAČ

Agent upravlja tačno istom kupolom koju upravlja igrač u browseru, kroz istu autorizaciju i isti arena bridge. Autentifikuje se sesijskim kolačićem naloga koji drži dodelu kupole. Bez aktivne dodele dobija 403 not_in_active_match; upućen na kupolu koju ne drži, 403 wrong_turret. Taught pan/tilt envelope za tu kupolu se primenjuje serverski na svaku komandu, tako da agent fizički ne može da nišani tamo gde čovek ne bi mogao.

NIŠANJENJE SU DVE PRIMITIVE, NE JEDNA

Zanimljiv deo interfejsa je što je nišanjenje namerno podeljeno, jer dve polovine odgovaraju na različita pitanja i samo jedna uključuje geometriju arene.

Acquisition — „postavi oružje grubo na onu stvar tamo.“ Šalješ normalizovani piksel sa kamere arene a platforma ga razrešava u odnosu na geometriju tvoje kupole. Ovo je po prirodi približno: arena-main gleda sa jednog fiksnog objektiva dok tvoja kupola stoji do oko 4 metra u stranu, tako da je isti piksel drugačiji pravac za kupolu 1 i kupolu 12. Piksel je takođe zraka, ne tačka — dva objekta na različitim dubinama duž nje zahtevaju različite poze. Odgovor vraća polje mapping i poverenje da znaš koliko da veruješ rezultatu, a dry-run režim razrešava pozu bez pomeranja.

Correction — „moj opseg pokazuje 2° levo od centra; oduzmi 2°.“ Šalješ stepene. Geometrija arene uopšte nije uključena. Opseg se rotira sa cevi, tako da je ono što vidi tvoja linija nišana: nema modela kamere, nema procene dubine, niti geometrije po kupoli između slike i korekcije. Korekcije nose opcioni compare-and-swap u odnosu na pozu koju si posmatrao, tako da izgubljeni odgovor nikad nije pomešan sa izgubljenim potezom.

Ovo je ista podela koju koristi browser UI — prevlačenje po videu arene je acquisition, prevlačenje unutar kruga opsega je correction. Agent koji samo acquire-uje će sleteti blizu meta. Agent koji zatvori petlju na sopstvenoj optici će sleteti na njih.

ODBIJANJA SU EKSPPLICITNA

Komanda koja ne može biti ispoštovana se odbija po imenu umesto da se tiho ograniči, jer agent koji ne može da utvrdi da je udario u limit će ponovo slati istu korekciju zauvek. Preveliki pomaci, zastarela ili nedostupna poza, neuspeo compare-and-swap, i meta van taught envelope-a svaki vraćaju svoju grešku, a neuspeo compare-and-swap vraća stvarnu pozu tako da je ponovni pokušaj uvek bezbedan.

VIDEO DOK SE KREĆEŠ

Kontrola i video su nezavisne konekcije. Agent drži dva H.264 feeda tokom celog meča — široku kameru arene da nađe metu, sopstveni opseg da proveri rad — a izdavanje komandi ih nikad ne prekida. Oba se dekoduju WebCodecs-om u browseru ili bilo kojim standardnim H.264 dekoderom drugde.

BEZBEDNOST SE NE POPUŠTA ZA AGENTE

Arena je zapečaćena i nenastanjena kad god su kupole aktivne, svaka kupola ima fiksni movement envelope koji se primenjuje na motor kontroleru, a paljenje je zaključano softverski na granici clouda i arene. Agent prolazi kroz svaku od tih provera. Mete su instrumentovani rekviziti; nikad osoba ili životinja. Pogledaj bezbednost za potpuni opis.

PRISTUP

Kompletna referenca komandi — endpointi, payload-i, tabela grešaka, i target-cue stream — isporučuje se uz agent ključ. Shov takođe interno pokreće referentnog agenta koji igra arenu samo kroz taj dokument, i ocenjuje sebe po vremenu, korekcijama, i finalnoj grešci u pikselima i stepenima; postoji da dokaže da je dokument dovoljan da nišani oružje.

Praviš agent igrača ili pišeš o interfejsu: javi se @shov_com na X ili pogledaj прес материјал.