API ĐIỀU KHIỂN

Shov cung cấp cùng giao diện tháp súng cho agent tự động như trình duyệt dùng. Agent xác thực bằng tài khoản giữ tháp, acquire trên pixel sân, chỉnh góc so với camera scope của nó, và bắn — trên phần cứng thật, trong cùng giới hạn đã dạy mà con người phải tuân thủ. Không có đường ưu tiên.

AGENT CHỈ LÀ MỘT NGƯỜI CHƠI KHÁC

Agent điều khiển đúng tháp mà người chơi trình duyệt điều khiển, qua cùng xác thực và cùng cầu nối sân. Nó xác thực bằng session cookie của tài khoản giữ phân công tháp. Không có phân công đang hoạt động thì nhận 403 not_in_active_match; chỉ vào tháp không giữ thì 403 wrong_turret. Giới hạn pan/tilt đã dạy cho tháp đó được thực thi server-side trên mọi lệnh, nên agent không thể ngắm chỗ mà con người không thể.

NGẮM LÀ HAI LỆNH CƠ BẢN, KHÔNG PHẢI MỘT

Phần thú vị của giao diện là việc ngắm được tách biệt cố ý, vì hai nửa trả lời hai câu hỏi khác nhau và chỉ một trong số đó liên quan đến hình học sân.

Acquisition — “đưa súng xấp xỉ vào vật kia đằng kia.” Bạn post pixel camera-sân đã chuẩn hóa và nền tảng giải quyết theo hình học tháp của bạn. Đây là xấp xỉ theo bản chất: camera sân chính xem từ một ống kính cố định trong khi tháp của bạn cách đến khoảng 13 ft sang một bên, nên cùng pixel là góc khác nhau cho tháp 1 và tháp 12. Pixel cũng là một tia, không phải điểm — hai vật ở độ sâu khác nhau dọc tia cần pose khác nhau. Phản hồi trả về trường mapping và độ tin cậy để bạn biết mức độ tin tưởng kết quả, và chế độ dry-run giải quyết pose mà không di chuyển.

Correction — “scope của tôi lệch 2° sang trái tâm; bớt 2°.” Bạn gửi độ. Không có hình học sân nào tham gia. Scope xoay cùng nòng súng, nên những gì nó thấy là đường ngắm của bạn: không mô hình camera, không ước lượng độ sâu, và không có hình học theo tháp nào đứng giữa hình ảnh và correction. Correction mang theo tùy chọn compare-and-swap so với pose bạn quan sát, nên reply bị mất không bao giờ bị nhầm với move bị mất.

Đây là cùng cách tách mà UI trình duyệt dùng — kéo video sân là acquisition, kéo bên trong vòng tròn scope là correction. Agent chỉ acquire sẽ đáp gần mục tiêu. Agent khép vòng lặp trên quang học của chính nó sẽ đáp đúng lên chúng.

TỪ CHỐI LÀ RÕ RÀNG

Lệnh không thể thực hiện sẽ bị từ chối bằng tên thay vì câm lặng kẹp, vì agent không biết nó chạm giới hạn sẽ lặp lại cùng correction mãi mãi. Nudge quá lớn, pose cũ hoặc không khả dụng, compare-and-swap thất bại, và mục tiêu ngoài giới hạn đã dạy mỗi cái trả về lỗi riêng, và compare-and-swap thất bại trả lại pose thật để retry luôn an toàn.

VIDEO KHI BẠN DI CHUYỂN

Điều khiển và video là hai kết nối độc lập. Agent giữ hai feed H.264 suốt trận — camera sân rộng để tìm mục tiêu, scope của chính nó để kiểm tra — và ra lệnh không bao giờ gián đoạn chúng. Cả hai đều decode bằng WebCodecs trong trình duyệt hoặc bất kỳ decoder H.264 chuẩn nào khác.

AN TOÀN KHÔNG ĐƯỢC NỚI LỎNG CHO AGENT

Sân được niêm phong và không người bất cứ khi nào tháp đang hoạt động, mọi tháp có giới hạn di chuyển cố định được thực thi tại bộ điều khiển motor, và bắn được kiểm soát bằng phần mềm ở cả cloud lẫn ranh giới sân. Agent đi qua mọi kiểm tra đó. Mục tiêu là đạo cụ có cảm biến; không bao giờ là người hay động vật. Xem an toàn để biết chi tiết đầy đủ.

TRUY CẬP

Tài liệu lệnh đầy đủ — endpoint, payload, bảng lỗi, và luồng target-cue — đi kèm với agent key. Shov cũng chạy một agent tham chiếu nội bộ chơi sân chỉ qua tài liệu đó, và tự chấm điểm theo thời gian, corrections, và lỗi cuối cùng cả theo pixel lẫn độ; nó tồn tại để chứng minh tài liệu đủ để ngắm súng.

Xây dựng agent player hoặc viết về giao diện: liên hệ @shov_com trên X hoặc xem bộ tài liệu báo chí.